Diluvian Winds

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Description

Diluvian Winds is a managerial simulation game where players assume the role of Keeper, a sea walrus lighthouse keeper, tasked with maintaining a coastal lighthouse and managing a traveler camp. Set in a picturesque seaside environment, the game blends real-time resource management, construction, and planning, as players assign animal travelers to roles like farming, mining, and cooking, while contending with dynamic weather, daily cycles, and natural disasters to ensure the camp’s survival and growth.

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Diluvian Winds Guides & Walkthroughs

Diluvian Winds Reviews & Reception

gamesasylum.com : Ten minutes is all it takes to master the basics however, and from thereon it becomes very clear what exactly you’re supposed to be keeping an eye on.

thedrastikmeasure.com : Subtle haptic feedback elevates the atmosphere in ways that feel natural and immersive.

Diluvian Winds: A Sanctuary in the Storm – A Comprehensive Review

Introduction: The Calm Before the Tide

In an era saturated with high-octane,内容密度爆炸的生存游戏和紧张刺激的 builds,Diluvian Winds 以其宁静的节奏和温暖的社群感悄然降临。这款由 Alambik Studio 开发、Goblinz Publishing 发行的 2D 管理模拟游戏,将玩家置于一位坚守灯塔的Walrus(海象)守塔人 Keeper 的位置,在洪水渐涨的“Diluvian”世界中,为流浪的旅人搭建一个临时的避难所。它并非关于对抗自然的野蛮挣扎,而是关于在缓慢上升的水位和无常天气下,如何通过规划、烹饪和社区建设维系一丝文明的微光。本评测将深入剖析这款游戏的每一个层面,论证其为何在“舒适游戏”(cozy game)浪潮中占据独特位置——一个 mechanics 精密但情感基调舒缓的 management sim,其缺点并非源于瑕疵,而往往是对其核心“低风险”理念的过度延伸。

Development History & Context: Forging a Cozy Niche

Diluvian Winds 诞生于独立游戏工作室 Alambik Studio,其-development 轨迹清晰地反映了现代独立游戏常见的“Early Access”演进路径。游戏于 2023 年 5 月 25 日以 Early Access 形式在 Steam debut,历经约一年的迭代后,于 2024 年 4 月 25 日发布 1.0 正式版,随后由 Red Art Games 于 2025 年 7 月 16 日 port 至 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 等主机平台(根据 Metacritic 和 The Drastik Measure 信息)。选择 Unity 作为游戏引擎,辅以 FMOD 进行声音设计,使其在保持 2D 手绘美术风格的同时,能灵活实现跨平台发布。

从时代背景看,Diluvian Winds 诞生于“舒适游戏”市场蓬勃发展的时期(参考 Spiritfarer, Cozy Grove 等作品的成功)。但其设定——一个因洪水而“大灭绝”(Diluvian,即“大洪水的”)后,人类(及其 anthropomorphic 动物居民)挣扎求存的世界——为其平添了一分末世叙事的严肃底色,与纯粹的田园牧歌形成微妙张力。开发团队 Alambik Studio 的愿景很明确:创造一个压力水平可控、强调规划与正向反馈的管理游戏,让玩家在应对自然灾害的紧张感与建设社区的治愈感之间找到平衡。然而,正是这种对“低风险”的坚持,也埋下了后期体验可能重复的伏笔。

Narrative & Thematic Deep Dive: Community in the Face of Annihilation

游戏的叙事采用极简主义手法,但主题却异常厚重。玩家扮演的 Keeper 是一位拒绝撤离故土的海象,他选择留守在逐渐被海水侵蚀的灯塔旁。这不是英雄主义的史诗,而是一种近乎殉道者的坚持。每一个抵达的旅行者(Travelers)都是这场大迁徙中的一员,他们来自不同的动物种族(Mice, Salamanders, Kingfishers, Beavers, Bears, Ducks 等),每个人物都有独特的背景、性格(通过 trait 系统体现)和一个随时间限制的“请求”(Request)。

核心叙事机制在于满足这些请求,这不仅是获取蓝图、推进技能树的实用手段,更是一种道德和社群的互动。请求类型多样:有限目标(如“生产 X 蔬菜”)、持续时间型(如“保持我的快乐值在满意以上超过 3 天”)、以及探险型(“与 Marco 一起出发”)。完成请求通常能加深羁绊,并带来蓝图奖励。这种设计将游戏的目标从单纯的“效率最大化”提升到了“满足个体需求”的层面,赋予了管理行为以情感重量。

核心主题 包括:
1. 气候难民与社群韧性:旅人们都是被洪水驱离家园的难民,灯塔是临时但关键的避风港。玩家的管理直接关系到这个微型社群的存续,隐喻了在气候危机下,微小社区如何自给自足、相互扶持。
2. 责任的重量:Keeper 必须每晚点燃灯塔火焰,若火焰熄灭,意味着与外界贸易路线的彻底断绝。这一简单机制承载了巨大的叙事压力——灯火是希望的象征。
3. 接受与放手:旅人们只会停留数个游戏日(通常 5 天一轮回),随后随商队离开。玩家无法永久留住任何人。这种设计强调了旅途的 transient nature,玩家的“成就”在于为他们提供一段安稳的休整,而非占有。这种略带忧郁的底色,与游戏温馨的美术形成了迷人的反差。

然而,叙事也有其薄弱环节。主线 Story Mode 的剧情过场虽然提供了关键角色(如 Marco,那位驾驶飞行器的表亲)的背景,但被多位评论者和 Steam 社区用户(如 Xedek 的反馈)批评为“结束得极其突然”(abrupt),未能充分展开这个末世设定下的更宏大故事。这更像是一个精心设计的、长达 5-6 小时的宏大教程,其真正目的是为了引导玩家进入 Sandbox 和 Scoring 模式,而非提供一个圆满的叙事弧光。

Gameplay Mechanics & Systems: The Rhythm of Resilience

Diluvian Winds 的核心是一个紧密、循环的 daily cycle,每一“天”被划分为几个清晰的阶段,每一步操作都需精打细算。

1. 核心循环与时间管理
* 清晨:访问资源商人(Trader),使用技能树(Collaboration, Production, Adaptation)解锁新建筑和能力,最重要的是,为当日分配 Travelers 的工作岗位。
* 白天:已分配工作的 Travelers 在各自的房间(如温室、渔棚、矿井)生产资源(Wood, Metal, Oil, 以及三种基础食物:Vegetables, Fish, Insects)。生产量受 Traveler 的固有技能(Species Bonus)、当前心情(Morale)、当日天气(Wind, Fog, Rain 等影响产量和心情)共同影响。
* 傍晚:烹饪时间(Meal Time)。玩家将收集到的食物投入锅中,选择配方(Recipe),决定当晚宴飨的规模(Poor, Frugal, Copious, Feast)和构成。这是最核心的战略决策点,直接影响全体 Travelers 的次日 Morale 和生产效率,也与技能树解锁和灾难应对间接相关。
* 夜晚:必须确保灯塔火焰有足够的燃料(Wood)维持。未工作的 Travelers 会自然恢复少许 Morale。随后进入下一天。

2. 深度系统剖析
* 技能树系统:三大分支——Collaboration(提升商队速度、增加蓝图表;核心是“Caravan Upgrades”和防火项目)、Production(升级存储容量、解锁高级生产建筑如 Turtle Foundry)、Adaptation(解锁特定物种的高级建筑和特殊能力)。蓝图来自完成 Travelers 请求,形成一个“请求->蓝图->建筑/能力->更好满足请求”的正反馈循环。但如 Steam 社区指南作者 GC13 所指出的,优先级至关重要:早期应优先解锁 Caravan Upgrades 和关键食物生产建筑(温室、渔棚、蠕虫培养箱),以确保基本食物供应和 Traveler 流转。
* 餐食与配方系统(极深策略层)
* 规模:Frugal(5食物/人)是维持 Morale 不下跌的最低要求,Copious(10/人)是标准,Feast(15/人)则大幅提升 Morale 并用于快速将新来者升至“Happy”状态,同时是 Scoring Mode 高分的关键。
* 配方效果(基于食材组合):这是游戏最精妙的设计之一。每种食物关联一个“次级资源”(Vegetables->Wood, Fish->Metal, Insects->Oil)。单食材餐提供对应次级资源小加成;双食材餐主加成对应主要食材,惩罚未包含的食材的次级资源;三食材餐(Curry, Mash, Complete Platter)效果复杂,主攻 Morale 或全面生产,但伴随显著 Morale 惩罚(如 Mash 提供巨大生产加成但 -3 Morale 声明,实际应用两次,总计 -6)。这一系统迫使玩家在“追求特定资源生产爆发”与“维持 Traveller 快乐”之间进行艰难的每日权衡。如 Games Asylum 评测所言,这使“低风险”的管理充满了 tactical depth。
* 探险系统:消耗 Fabric(布料),派遣 1-3 名 Travelers 跟随 Marco 进行数日的路线探险。探险会占用 Traveler 的“住房名额”(他们不在时不工作但也不消耗食物),返回时带来资源、蓝图、有时是文物。在 Scoring Mode 中,探险是重要的得分来源,但需权衡其消耗的 Fabric 和失去的生产时间。这为日常循环增加了一个中等风险、有回报的远程规划层。
* 灾难系统:天气和自然灾害(海啸、水下喷发)是游戏的主要压力来源。它们会随机损坏建筑(需消耗 Wood/Metal 修复),并影响当日的生产效率。然而,如 Steam 用户 Xedek 批评,在 Normal 难度下,灾难的破坏力有限(通常只破一堵墙,而建筑有 3 级加固),且修复成本低廉,导致中后期灾难 feeling “/disastrous”(不够灾难)。这削弱了游戏作为“生存”模拟的紧张感,更偏向“维护”工作。开发者 KikiPunchline 也承认,Scoring Mode 和 Endless Mode 的 modifiers 才是寻求挑战的玩家的去处。
* 住房与生物特质:不同动物种族只能建造特定类型的建筑( Mice 和 Bears 造住房, otters 造渔棚等),且拥有独特的物种加成(如 Bear 对蠕虫生产有 +10 加成)。这要求玩家在接纳新 Traveler 时进行策略性选择,以补全自己的生产链。然而,用户反馈指出,后期解锁的高级动物(如某些鸟类)的加成反而不如初期动物(+5 vs +10),且不解锁新建筑,存在平衡性问题。

3. 游戏模式
* Story Mode:5-6 小时的线性教程,引导玩家逐步解锁所有 core mechanics。它结构清晰,但叙事薄弱。
* Scoring Mode:限时 50 天,目标是最大化最终得分。它迫使玩家优化流程(如快速处理有限目标请求、安排高效探险),是 testing skill 的主要场所。
* Sandbox Mode:无限模式,可自定义事件频率等参数,适合自由建设。存在大量成就。
* 整体:游戏的核心乐趣在于 mastering the daily routine 和 optimizing the community。但用户 Xedek 指出,中后期容易陷入“going through the motions”的重复,因为一旦基础稳固,维持高生产力的操作变得 routine,而缺乏足够的动态变化来打破这种节奏。

World-Building, Art & Sound: A Poetic, Hand-Drawn Apocalypse

Diluvian Winds 最无争议的亮点是其美术与氛围。游戏构建了一个独特的“Sail Punk”(一种融合了复古航海元素与蒸汽朋克/奇幻的亚风格)与动物拟人(Anthropomorphism)结合的世界。建筑风格混合了木质结构、风帆、管道和朴素机械,随着游戏进度,社区会“向上”(空中平台)和“向下”(水下区域)扩展,视觉上极具想象力。

  • 视觉艺术:采用柔和、温暖的手绘 2D 风格。角色设计简洁传神(Keeper 的Walrus形象沉稳而富有表现力),环境细节丰富( rainslicked 岩石、摇曳的植被、灯塔的光晕)。色彩调度以大地色、海水蓝和暖黄为主,营造出一种 post-disaster 后依然充满希望的静谧感。Steam 截图和 promotional images 充分展示了其画面吸引力。
  • 界面与信息设计:UI 被设计为充满图标和仪表盘,初看复杂(如 Games Asylum 所言,“needlessly complex”),但 10 分钟内即可掌握。信息分层清晰: Traveller 信息板展示其 trait、请求、Morale;建筑面板显示生产状态;每日计划一目了然。然而,随着 settlement 扩大,界面变得“cluttered”(拥挤),尤其是在管理多任务时,这在主机版(PS5)上也被提及(The Drastik Measure)。
  • 声音设计:环境音效(海浪、风雨、火焰噼啪、设备运转)细腻,增强了沉浸感。背景音乐(Steam 商店提及“soothing music”)是轻柔、循环的旋律,完美契合“relaxing”的基调。PlayStation 5 版本 特别利用了 DualSense 手柄的触觉反馈:灯塔的嗡嗡声、火灾的噼啪声、远处的雷鸣都有独特的振动模式,将氛围从听觉延伸至触觉,被 The Drastik Measure 称赞为“elevates the atmosphere”(提升了氛围)。
  • 整体体验:这些元素共同营造了一种“低刺激、高满足”的体验。玩家不是在追逐肾上腺素,而是在享受建设、规划和照顾他人的过程。它像一本精美的绘本,每一页(每一天)都有细小的进展和温暖的光影变化。

Reception & Legacy: A Niche But Resonant Success

Diluvian Winds 的商业与评论 reception 呈现典型的 indie 曲线:Early Access 时期积累核心粉丝,正式版发布后吸引更广泛但更挑剔的受众。

  • 专业评测:Games Asylum 给出 7/10,称其为“the good kind of repetitive”(好的重复),肯定其“pleasingly polished package”(令人愉悦的精致包装)和“oddly calming”(出奇地 calming)的特质,但指出“stakes are pretty low throughout”(全程风险很低)。The Drastik Measure 的 PS5 版评分为 7.8/10,赞扬了 DualSense 的整合和主机端的流畅控制,但也提到“disasters add tension but don’t entirely shift long-term playstyle”(灾难增加紧张感但未根本改变长期玩法)和界面拥挤问题。
  • 用户反响:Steam 用户评测为 “Mostly Positive”(73/100,基于 375 条评测),表明大众接受度良好。积极评价集中于其美术、放松感和上瘾的循环。负面评价则多指向后期内容不足、平衡问题和重复感。代表性 Steam 用户反馈(Xedek, 2024)尖锐地指出:
    • 灾难在 Normal 难度下形同虚设,修复成本低,缺乏紧迫感。
    • 建筑平衡失调:高级宿舍(Dormitory)比基础住房占用更多空间却效益相同;后期动物的加成反而更低。
    • 目的性模糊:后期生产链(如 Oil 转换 Fish)效率可能不如专注于一两种食物,且灾难对所有食物影响类似。
    • 太空区域(空中/水下)解锁后感觉“just more (slightly less useful) space”(只是更多、用处稍小的空间),缺乏独特的 game-changing 机制。
    • Story Mode 结束仓促。
  • 开发者回应:社区经理 KikiPunchline 在 Steam 讨论区感谢反馈,并指出 Scoring Mode 和可自定义的 Endless Mode 才是提供“真实挑战”的地方,平衡调整已在计划中。这显示了早期 access 向正式版过渡中,开发者试图兼顾不同玩家群体的努力。
  • 行业定位与潜在影响
    • genre 定位:它属于“管理/模拟”与“生存/建设”的交叉子类,但明显偏向“舒适/低压力”一侧。与 Spiritfarer(侧重情感叙事和资源运输)相比,Diluvian Winds 更接近 Against the Storm(循环城市管理)或 Stormgate(但极简化)的轻量 cousins。其独特之处在于将空间扩展(水平/垂直)时间循环(每日周期、探险等待)结合。
    • 遗产:它可能不会成为开创性的大作,但作为“舒适游戏”领域一个执行精良、系统有深度的范例,它巩固了这类游戏可以包含复杂决策(如餐食配方策略)而不牺牲放松基调的理念。其对“早期 access”流程的运用(用 Story Mode 作为超长教程)也是一种值得借鉴的设计模式。
    • 局限性:其最大的 legacy risk 是“好景不长”——中后期的内容消耗速度可能快于设计深度,导致玩家流失。这反映了 indie 资源有限下,scope 控制的永恒挑战。

Conclusion: A Tranquil Triumph with Room to Grow

Diluvian Winds 是一款令人 effortlessly recommend 给寻求“舒适管理体验”玩家的作品,但它绝非一款浅薄的游戏。其每日循环中蕴含的策略层次——尤其是餐食规划系统——足以让即使是最精于优化的模拟玩家也会陷入 pleasant deliberation(愉快的权衡)。手绘美术、柔和音效和独特的 Sail Punk 世界观共同营造了一个令人沉浸、慰藉的避难所,与游戏内灯塔的意象完美契合。

然而,它的优雅也揭示了其边界。灾难系统未能达到其主题所暗示的生存威胁感,后期解锁内容缺乏足够的差异化价值,Story Mode 的叙事未能完全发挥其末世设定的潜力。这些并非致命缺陷,但对于追求更激烈挑战或更丰富 long-term progression 的玩家而言,可能构成早期离场的理由。

最终裁决Diluvian Winds 是 2023-2024 年独立游戏景观中一颗被低估的珍珠。它成功地将管理模拟的智力满足感与一种罕见的、近乎冥想的宁静节奏相结合。尽管它在 late-game depth 和 systemic tension 上有所欠缺,但其核心循环的打磨精度、艺术表达的真诚,以及将一个“灯塔守护者”的平凡职责升华为一种关于 community 和 resilience 的 quiet poetry 的能力,使其在同类作品中脱颖而出。它可能不会永载史册,但对于那些渴望在数字世界中寻找一个温暖、有序、需要精心照料的角落的玩家来说,这座 Diluvian 灯塔依然是一处值得停靠的避风港。评分:7.5/10 —— 一个近乎完美的舒适避风港,仅因海浪过于平静而未能成为航海传奇。

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